Os jogadores estão acostumados a dominar Neymar em estádios de futebol virtuais, mas o astro brasileiro encontrou um novo campo para se fundir: o mega-atirador ‘Fortnite’.
Recrutar Neymar é parte de uma estratégia da Epic Games para expandir o mundo de “Fortnite” além de “Battle Royale” para lutar ou matar navegando nos mundos dos esportes, da música e do cinema.
O jogador de futebol segue os passos do rapper americano Travis Scott, que deu a seu avatar cinco shows virtuais no Fortnite no ano passado e assistidos por 12 milhões de jogadores.
O jogo, que tem 350 milhões de usuários (mais do que a população dos Estados Unidos), também sediou o Festival de Cinema “Short Nite” e a “Party Royale” – uma festa virtual com DJs famosos.
“Em um momento como agora, em que se encontrar pessoalmente é mais difícil, achamos muito importante que você tenha essas experiências associadas à socialização virtual”, disse Nate Nanzer, chefe de parcerias globais da Epic Games, à AFP.
“Definitivamente, pensamos no Fortnite como uma plataforma para experiências de mídia social, não apenas um jogo.”
Os usuários podem colocar times de futebol como Manchester City e Juventus em seus avatares desde o início do ano, mas Neymar é o primeiro atleta a ter uma “pele de jogador” desbloqueável.
Nanzer disse que a escolha de Neymar fez sentido porque o jogador de futebol é fã do jogo – ele está se transmitindo jogando “Fortnite” ao vivo no Twitch – e tem quase 150 milhões de seguidores no Instagram.
– Encontre-me no “metaverso” –
Fortnite não é o único videogame que se esforça para ampliar os horizontes de coordenação.
Roblox, uma plataforma online que permite aos usuários criar seus próprios jogos, foi um grande sucesso durante a pandemia, com festas de aniversário, encontros sociais e até reuniões de empresas realizadas ali.
“É o metaverso”, disse Julien Pilot, pesquisador da principal escola de negócios francesa INSEEC.
“Metaverso”, um termo cunhado pelo escritor de ficção científica Neil Stephenson, refere-se a um mundo online compartilhado no qual os usuários podem interagir mais livremente, ficar por perto, gastar dinheiro, consumir mídia e talvez até mesmo carreiras nos negócios.
Charles-Louis Planade, um especialista em videogames da Midcap Partners, disse que o “Santo Graal” para a criação de um metaverso não era uma novidade para os jogos, apontando para o enorme jogo multiplayer “World of Warcraft”, que tocou a corda nos anos 2000.
“A novidade é que esses videogames se tornaram quase um ‘hub’, com o jogo sendo uma das atividades oferecidas – mas não a única”, disse Blanade.
– O jogo dos números –
O sonho do metaverso também expande as maneiras pelas quais jogos como este podem ganhar dinheiro – enquanto “Fortnite” e “Roblox” são gratuitos, os usuários podem gastar dinheiro real em bens e serviços virtuais dentro dos jogos.
Ele também criou novas maneiras de anunciar para um público esmagadoramente jovem – a maioria dos 150 milhões de usuários mensais do Roblox tem menos de 16 anos.
Marcas como Nike e Disney já usaram as plataformas, com a última promovendo seu último filme Star Wars em “Roblox” em 2019.
Enquanto isso, Warner Brothers e DC criaram Mulher Maravilha no Roblox para promover seu último filme de super-herói, com o rapper americano Lil Nas X encenando lá.
Roblox fez sua estreia em Wall Street no início deste mês, sendo listada na Bolsa de Valores de Nova York com uma avaliação de US $ 46 bilhões – mais de quatro vezes a gigante dos videogames Ubisoft.
Você deve se preocupar com as plataformas de mídia social tradicionais, como Facebook e Instagram?
O pesquisador Pilot disse que o componente de jogabilidade ainda exclui alguns públicos.
Ele disse: “Por décadas de publicidade em massa, você nunca vai superar o Facebook (2,8 bilhões de usuários) que atende a todos, jovens e velhos. Você não pode competir no mesmo nível de audiência.”
Mas o analista Planady disse: “Estamos caminhando diretamente nessa direção”.
“Amanhã todo mundo vai jogar videogame.”
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