Com mais exclusividades PlayStation anunciadas para serem lançadas no PC, começando com Days Gone nesta primavera, era o momento certo para retornar ao Horizon Zero Dawn, a primeira tentativa completa da Sony de fazer uma de suas obras-primas mais icônicas da trilogia. Após o lançamento, o desempenho e a qualidade geral da experiência do usuário eram ruins, mas depois de seis meses não havia dúvidas sobre isso: o jogo melhorou dramaticamente. Não é perfeito, ainda está longe do ideal, mas a Guerrilla Games recebeu feedback interno e corrigiu vários problemas, ao mesmo tempo que melhorou drasticamente o desempenho em alguns cenários.
Mesmo apenas baixando o jogo, existem algumas diferenças imediatamente óbvias. Quando o jogo foi lançado pela primeira vez, jogar o título em 4K fazia com que Horizon já aparecesse internamente na resolução correta, antes de reduzi-lo para 1080p e depois aumentá-lo novamente para 2160p – isso agora foi corrigido. A compilação inicial de tonalidades, que demorava muito durante o dia, agora é executada em segundo plano, permitindo que você visite a tela Configurações conforme ela avança ou até mesmo inicie o jogo (no entanto, recomendo deixar o processo de buffer de tonalidade concluído). Os menus permanecem praticamente os mesmos, mas as várias opções de v-sync agora funcionam corretamente também, sem a degradação maciça de desempenho que o enquadramento infinitamente teve quando o jogo foi lançado. Filtração anisotrópica? Isso também foi quebrado no lançamento, exigindo um ajuste no painel de controle da GPU para melhorar os detalhes, mas agora funciona como deveria.
Essas são coisas básicas, mas é bom vê-las totalmente corrigidas. O mesmo vale para a escala de resolução dinâmica: quando ligada, quando ligada, a potência 4K Ultra no RTX 2080 Ti pode ver uma cena alvo rodando a 54fps, então o DRS deve apenas ajustar a resolução um pouco para baixo para nos pegar até 60fps – em vez disso, diminuiu a resolução para 1080p (!). Você adivinhou, agora está consertado e agora eu recomendaria habilitar o DRS se você estiver executando a uma taxa de quadros fixa como 60fps. O recurso FidelityFX Contrast Adaptive (CAS) da AMD também foi adicionado ao sistema de menu: é apenas um filtro de nitidez, mas acho que é uma grande melhoria para aqueles que desejam aumentar o contraste em resoluções mais baixas e usar o anti-aliasing TAA.
Antes de entrarmos em mais detalhes sobre os problemas mais aprofundados que encontramos com o código de lançamento, há um problema que eu gostaria de abordar. A oclusão do espaço da tela (SSAO) parece estar bugada no lançamento, pois o raio do efeito de vinheta diminui em uma resolução mais alta ao usar configurações de qualidade superior. Isso ainda é o mesmo com a última atualização 1.10, então mesmo que possa parecer estranho, eu ainda recomendo definir o medíocre aqui. Eu também recomendo uma configuração média para a qualidade da textura. Assim como o lançamento de lançamento, a assinatura de uma configuração mais alta apenas parece ajustar o viés LOD – este aqui Caixa Ele produz mais detalhes à distância, mas há o risco de que, com tantos detalhes de textura ocupando poucos pixels, você obtenha um apelido cintilante indesejável.
No jogo, quase todos os problemas que encontramos foram resolvidos, ou pelo menos mitigações foram feitas. No lançamento, a animação de grama adicionada à versão para PC só funcionava a 30 quadros por segundo quando o resto do jogo estava desbloqueado – e isso agora foi corrigido. Outros problemas relacionados a 30fps – como a animação de cabelo de Aloy – também foram corrigidos. Outro problema de taxa de quadros foi o constrangimento geral das cenas cortadas a 60fps, já que o jogo foi aparentemente construído em torno de uma atualização constante de 30fps. Os caracteres podem parecer deformados em posições diferentes quando a câmera é desligada: este não é mais o caso. No entanto, um novo efeito agora – um efeito que vemos em alguns jogos na realidade – é o efeito de congelamento nos personagens em transformações conforme o resto do mundo continua a se atualizar. Não é um grande problema, mas existe e é perceptível. No entanto, é uma melhoria em relação ao efeito de torção anterior.
Em relação aos problemas no jogo, o pior problema foi melhorado – gagueira em pedaços da câmera, durante a travessia ou mesmo ao exibir elementos da IU – mas ainda não está totalmente correto. A gagueira agora foi reduzida, mas ainda há um problema de gagueira conforme a IU aparece com uma nova mensagem: não é mais uma gagueira no período de tempo, mas mais um salto em movimento. Percebi isso várias vezes durante meu jogo e é perceptível, mas menos perturbador do que o congelamento momentâneo visto no código de lançamento. Finalmente, a experiência definitivamente melhorou em todas as áreas, mas ainda existem anomalias – como um fino contorno preto que às vezes emoldura toda a apresentação.
Refinamento e estabilidade à parte, o desempenho sempre foi um problema real no passado. As GPUs Nvidia baseadas na arquitetura Pascal da série 10 sofreram particularmente, ao ponto que a GTX 1060 entregou desempenho que era pior em alguns lugares do que a GPU PlayStation 4 menos capaz. O equivalente AMD mais próximo – o Radeon RX 580 – foi melhor, mas mais de 6TF de potência de computação não foi capaz de dobrar consistentemente o desempenho do núcleo gráfico de 1,84TF do PS4. Há boas e más notícias aqui. Quer sejam otimizações de jogos Guerrilla, otimizações de driver da Nvidia ou uma combinação de ambas, a GTX 1060 agora é muito mais funcional. A melhoria é significativa: o benchmark marca um aumento de desempenho de 65 por cento, enquanto a gagueira momentânea é significativamente reduzida.
O RX 580 vê diferenças menos dramáticas. No benchmark, o desempenho geral é o mesmo, mas a primeira cena do jogo mostra muitas melhorias interessantes onde a taxa de quadros geral é maior, enquanto as melhorias gerais de que já falamos apresentam um nível muito mais baixo de gaguejar. Deve-se notar, no entanto, que avançando com o jogo viu um nível de desempenho mostrando como o jogo parecia funcionar nesta GPU, enquanto a GTX 1060 continuou a mostrar uma melhoria significativa. Na verdade, se duas GPUs “buffers” fizerem backup, elas terão o mesmo desempenho em um mundo onde os jogos normalmente preferem uma à outra. Isso é um tanto interessante, já que eu esperava que a arquitetura GCN da AMD mostrasse uma vantagem em um título focado em console.
Então, o que aprendemos com essa reavaliação do jogo e há alguma informação rápida sobre como as futuras portas da Sony funcionam? Obviamente, nós realmente não queremos ver esta situação acontecer em futuros títulos da Sony. Bem, Horizon Zero Dawn foi melhorado muito e não é mais uma conversão “ suave ” para PC, mas não é mais particularmente especial: ainda existem alguns problemas como interromper a animação para mudar a cena trêmula da câmera, sacudir um pouco estranho reprodução de animação e a verdade. Ainda acho que o desempenho geral do jogo no PC é baixo em comparação com os consoles. Mesmo em configurações de console combinadas com filtragem anisotrópica baixa e qualidade de imagem média em 1080p, devemos esperar que GPUs como o RX 580 e GTX 1060 superem os resultados do PlayStation 4. Tomando o RX 580 como exemplo, veremos o GPU AMD com mais 3 vezes o desempenho de computação oferecido pelo PlayStation 4 Menos Mais de 60fps é decepcionante – e inconsistente com a atualização de desempenho vista em outras portas de console bem arredondadas.
Mas, novamente, Horizon Zero Dawn nunca foi projetado para um lançamento multi-plataforma e funciona em um motor que não foi projetado para ser em nada além do PS4 – e não deveria funcionar em nada além de 30fps. E é aqui que outros títulos originais da Sony podem ter uma transição mais elegante para o PC. Por exemplo, veja “Days Gone” – a próxima diversão da Sony em algum momento da primavera. Ele usa o Unreal Engine 4 como uma base que deve ajudar nas conversões de plataforma cruzada, enquanto já vimos com o patch do PlayStation 5 que apenas remover o limite de 30fps permite que o jogo funcione bem a 60fps – e talvez além. Vimos desempenho aprimorado da mesma forma com Ghost of Tsushima, God of War e até mesmo a versão em disco OG de The Last Guardian. Obtenha portas de computador direita Não é fácil, mas há evidências que sugerem que pelo menos taxas de quadros arbitrárias podem ser menos problemáticas em alguns dos títulos originais da Sony. Quanto a até que ponto a Sony está empurrando essas portas – e quanta melhoria veremos em relação aos jogos originais do PlayStation – bem, isso ainda não está claro, mas vamos olhar para cada uma delas e quando. Chegado.
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